Идеальный образ современного педагога включает в себя много критериев оценки. Мы, подобно актёрам или представителям творческих профессий, всегда находимся на виду, под прицелом оценивающих взглядов наших учеников, критики их родителей, сопоставления с работой и достижениями коллег, контроля и постоянно обновляющихся требований администрации школы. Педагог должен быть привлекательным для учеников, владеть технологией личного обаяния и знаниями о конструировании профессионального имиджа, что необходимо для заинтересованности учащихся не только к личности преподавателя, но и к учебному процессу. Собирательный образ преподавателя состоит из таких элементов, как: профессиональная компетентность; морально-нравственное воспитание; творческий потенциал; умение применять прогрессивные технологии обучения и воспитания; способность к непрерывному самообразованию и повышению уровня квалификации; внешняя привлекательность.
Невозможно представить преподавания в современной школе без использования обучающих игр на уроке английского языка. Игра на уроке для меня — это моя узнаваемая особенность, это приём, это ресурс, это помощник, важная составляющая моего уникального стиля. Игры повышают ценность и значимость учителя, который приходит к своим коллегам и ученикам, имея в методическом портфеле набор новых игровых технологий.
Обучающие игры сейчас – это не только инструмент обучения предмету, но и незаменимый помощник в формировании эмоционального интеллекта ученика, его эрудиции, умения решать нестандартные задачи, выходить из сложных ситуаций с честью, умения продуктивно работать как индивидуально, так и в команде.
Цель данной работы – выработка основных критериев отбора современных игр для реализации различных педагогических и образовательных целей на уроке английского языка, а также для формирования актуальных soft skills учеников Поколения Z. Гибкие навыки или soft skills являются одной из важнейших компетенций любого специалиста в будущем, а также человека, который хочет быть успешным в современных реалиях. Важно активизировать формирование данных навыков (компетенций) в процессе учебной деятельности ребёнка, в чём мне лично помогают игровые технологии.
Новое поколение учеников и современные требования
к организации учебного процесса
Автор педагогики удивления Пётр Анатольевич Степичев утверждает, что его педагогика – это новая идея, к которой он обращается, чтобы описать ряд принципов, способных лечь в основу образования нового типа. Педагог выдвигает идею о том, что истинное обучение начинается с удивления как основополагающей эмоции, которая запускает механизм формирования мотивации на получение новых знаний и овладения новыми умениями.
П.А. Степичев обращает внимание коллег на тот факт, что ещё во времена Античности философы признавали роль удивления в процессе познания. До нас дошло высказывание Аристотеля о том, что познание начинается с удивления. Этот механизм заложен в нас самой природой и запускается в глубоком детстве. Ребёнок, удовлетворяя свои потребности, сталкивается с неизвестными ему ситуациями и его первой реакцией становится удивление, а второй – попытка изучить то новое, с чем он столкнулся, то есть познать это.
Психологи отмечают, что в случае, если ситуация, вызвавшая удивление, оказывается безопасной, оно переходит в интерес, а если приятной – в радость. Таким образом, отмечает П.А. Степичев, мы можем использовать удивление в качестве той точки роста, из которой возникает устойчивая внутренняя положительная мотивация к учению. Любознательность и способность удивляться расширяет горизонт видения и даёт возможность решать задачи на метапредметном уровне, пропуская информацию через призму личностного восприятия. Именно поэтому переход от педагогики знаний к педагогике удивления представляется автору целесообразным и своевременным.
Невозможно выработать новый имидж учителя и актуализировать его стиль преподавания без осознания изменений, которые происходят в мышлении нового поколения учеников.
Реалии современного общества определяют для педагога инновационный уровень техник, в том числе и игровых, новых форм преподавания, которые в тандеме с теми, которые уже проверены десятилетиями, позволяют формировать все необходимые навыки и умения у ученика нового поколения – Поколения Z.
Поколение Z – дети, которые родились в период с 1995 по 2010 годы. Это первое диджитал-поколение – «цифровые аборигены» (digital natives). Они не знают, каким был мир до интернета, и это определяет их ценности и взгляды.
Особенности учеников поколения Z
Поколение Z занимает 15 лет: младшие представители не так давно пошли в школу, а старшим уже двадцать семь лет. Сегодня каждый четвертый житель планеты относится к поколению Z, а через два года они составят четверть рабочей силы мира.
Это поколение более образованное, чем предыдущие, и предъявляет серьезные требования к себе и окружающим. В отличие от родителей, они не стремятся взрослеть, отказываются от брака, детей и продвижения по карьерной лестнице.
Дети нового поколения отличаются определёнными чертами, которые одинаково присущи всем его представителям. Итак, они:
Техноголики
Поколение Z с раннего детства интегрировано в цифровую среду. Для них все физическое существует в цифровом эквиваленте – реальный и виртуальный мир неотделимы.
Прагматики и реалисты
Поколение Z сильнее обеспокоено безопасностью и стабильным доходом. Они склонны экономить, воздерживаются от алкоголя и наркотиков, что делает Z более благоразумным поколением.
Эти дети видели, как их родители пережили несколько экономических кризисов, мир вокруг них полон новостей о сложной экономике, терроризме, расовых скандалах и экологических проблемах. Это и определяет их стремление минимизировать риски.
Независимы и эгоистичны
Дети из поколения Z уверены в себе. Они требуют уважения, отличаются конкурентоспособностью и соперническим духом. Старшие представители Z предпочитают работать самостоятельно и получать оценку собственных навыков, а не командных.
Многозадачны
Поколение Z живет в мире, где приложения постоянно обновляются, а новости в ленте сменяются ежеминутно. Для них естественно переключаться между задачами и одновременно уделять им достаточно внимания.
Но с многозадачностью есть проблема. Есть наблюдение, что представители Z в среднем фокусируют внимание только восемь секунд, и каждому десятому ученику ставят диагноз СДВГ (синдром дефицита внимания и гиперактивность).
Предприимчивы
Поколение Z на 55% чаще миллениалов стремится начать бизнес. Также 61% предпочитает стать бизнесменами, а не наемными работниками, а 75% хотят превратить хобби в дело. Все это может быть связано с их независимостью, в том числе финансовой.
Вероятно, родители научили их тому, как важно усердно трудиться, потому что никто не передаст успех по наследству. Это поколение мотивировано и готово упорно работать. Они впитают в себя как можно больше знаний, чтобы начать свое дело в будущем, и за это ожидают хорошее вознаграждение.
Социально открыты
Молодежь Z предпочитает общение вместо переписки. Они хотят встречаться или хотя бы разговаривать по FaceTime. Программы для видеозвонков, на которых они выросли, позволяют слышать и видеть в хорошем качестве, поэтому им удобнее звонить, чем переписываться.
Требовательны
Представители Z хорошо ощущают разрыв между формальным образованием и навыками, которые понадобятся для работы, поэтому они требуют быстрого обучения необходимым знаниям и занимаются самообразованием.
Также их требовательность связана с типичным страхом цифрового поколения – боязнью пропустить что-то актуальное. Правда, он оборачивается плюсом – поколение Z стремится следить за инновациями и оставаться конкурентоспособным.
Новый тип мышления диктует новый подход к обучению.
Учащиеся нового поколения обладают так называемым «клиповым мышлением». Термин «клиповое мышление» был предложен американским футурологом Элвином Тоффлером и получил широкое употребление в профессиональной литературе в конце ХХ века. Оценивать сам тип мышления бессмысленно – это данность. Но в разрезе процессов обучения у подобного формата мышления есть свои плюсы и минусы.
Поток поступающей в мозг информации прерывается только во время сна. В бодрствующем состоянии нас постоянно атакуют со всех сторон: мессенджеры, реклама, ТВ, радио, всплывающие окна браузера, рекламные щиты на улицах – даже без учета учебной информации получается много. Каждые два года объем информации в сети увеличивается вдвое, да и это время стремительно сокращается. В таком потоке мозг вынужден вычленять нужное, пропуская мимо все остальное.
Одним из плюсов клипового мышления является встроенный «файерволл», который работает по принципу «8 секунд»: если за этот временной период информация не «зацепила», то человек ее пропустит и, скорее всего, забудет. Также к восьми секундам прибавляется характеристика «нужное и интересное»: для качественной работы с молодым поколением важно, чтобы содержание материала(игры) было полезным, а не просто «обязательным к изучению».
Кроме того, у «зетов» хорошо развита память: из-за высокой динамики познавательного процесса клиповое мышление позволяет запоминать яркие образы, отрывки. В этом случае процесс вспоминания идет быстрее, так как натолкнуть на нужную информацию может любой цвет или звук. В этом смысле правильно выстроенная игровая техника несёт в себе важную образовательную функцию, повышая интерес учащегося к изучаемой теме и его стойкие ассоциации за счёт яркого образа, приятного тактильного ощущения, внутреннего чувства радости от правильно выполненного задания.
Нельзя забывать и о соревновательном аспекте. Даже самую нудную задачу ученик поколения Z может выполнить блестяще, если сыграть на его желании выделиться на фоне остальных. Иногда бонусом служит материальная компенсация(отметка), а иногда и просто статус «человека, который может всё». Клиповое мышление формирует привычку получать информацию или услуги как в фильме «Матрица»: позвонил, рассказал требуемое, оператор нажал пару кнопок, программа записалась в мозг, умения доступны. Подобная рутина вызывает у ребят недовольство в отношении всех длительных процессов.
Неспособность к длительным размышлениям на неочевидные темы – еще один недостаток клипового мышления. Все, что лежит на поверхности, будет найдено быстро. Но если требуется более глубокая эмоциональная реакция или длительное размышление с аналитикой причинно-следственных связей, это вызовет серьезные затруднения и большие временные затраты у «зета». Необходимость быстро принимать решение серьезно снизила рефлексию на происходящее: будь то эмоциональные факторы или необходимость принять решение.
Подобный формат мышления также сильно повлиял на смысловое восприятие. Мозг уже не улавливает подробностей и деталей, а формирует общую картину, которая дает лишь представление об основных пунктах или действиях. С точки зрения работы с большими массивами информации – это может быть очень полезно, но не более. Поэтому, когда дело касается каких-либо нюансов, может сложиться впечатление, что молодые люди рассеянны или не хотят развивать свою память.
Эффективные методы и правила в планировании процесса обучения
В соответствии с закономерными изменениями в мышлении Поколения Z, были выработаны определённые знаковые моменты и правила в планировании учебной деятельности для «зетов».
Представители поколения Z отказываются быть пассивным учениками, поэтому преподавателям необходимо поменять подход и адаптироваться под их потребности. Важно помнить, что дети зависимы от поисковиков, теряются в лавине контента и не умеют распознавать фейковую информацию. Вот правила, которые актуально применять в обучении нового поколения ребят:
Делите и структурируйте. Длинные лекции – не лучший формат для поколения Z, которое привыкло отвлекаться на соцсети и работать в режиме многозадачности. Разделение задачи на сегменты увеличивает вовлеченность учащихся. Можно чередовать активный диалог и лекцию – начните урок с десятиминутного разговора, потом дайте задание, а затем опять пообщайтесь.
Используйте инфографику. Поколение Z любит общаться мемами, эмодзи и картинками. Используйте их визуальное восприятие и представляйте информацию в формате диджитал-инфографики, добавляйте в занятия видео.
Пересмотрите коммуникации. Поколение Z считает email формальностью и ждет моментальные ответы на свои сообщения. Используйте мессенджеры и видеосвязь для коммуникации – общайтесь с ребятами вне занятий и создавайте групповые чаты, чтобы ученики помогали друг другу с заданиями.
Дайте им свободу. Поколение Z любит самообразование и независимость. Дайте им свободу выбора – это ключ к развитию мотивации и уверенности в себе.
Будьте внимательны к медиапривычкам. Поколение Z – мобильное, они практически живут в социальных сетях. Организуйте короткие учебные модули, чтобы удерживать внимание детей.
Используйте смартфоны. Важно организовать формат обучения, доступный в первую очередь на смартфонах. Дайте возможность учиться в любом месте.
Давайте обратную связь. Поощряйте учеников, аргументированно критикуйте или направляйте, побуждайте к глубокому изучению предмета.
Награждайте часто. Поддерживайте и мотивируйте учеников очками или оценками за проекты и за своевременное достижение целей.
Из вышесказанного можно сделать вывод, что данный подход предполагает:
необходимость задействовать на уроке три сферы учащихся: эмоциональную, когнитивную и психомоторную;
отсутствие страха и напряжения в атмосфере урока, культ хороших взаимоотношений, скрытый характер контроля, последний, кстати, заложен в игре;
сопровождение собственно учебного материала позитивной фоновой информацией, например, музыкой и движениями.
Современное общество со всеми социально-экономическими и политическими изменениями предъявляет все больше требований к выпускникам школ, которые должны иметь не просто знания, а навыки, необходимые для своего собственного развития и продуктивной работы в целом. Поэтому на сегодняшний день многие исследователи, активно занимаются проблемой формирования и развития soft skills обучающегося, которые представляют собой те «надпрофессиональные» навыки, которые необходимы каждой личности, желающей достичь жизненного успеха.
Такие изменения предъявляют новые требования к качеству подготовки обучающихся. Сегодня особенно востребованы выпускники, готовые адаптироваться в динамичном обществе, способные к постоянному саморазвитию и самообразованию, умеющие быстро переключаться с одного вида деятельности на другой и совмещать различные трудовые функции.
Таким образом, soft skills – это те умения, навыки и компетенции, которые необходимы обучающемуся для общения, взаимодействия не только в учебной и профессиональной деятельности, но и в повседневной жизни. Из этого следует, что в процессе обучающей деятельности следует делать упор на развитие коммуникативных навыков школьников. Для этого педагогом используются ролевые игры, игры-знакомства с ответами на случайно попавшиеся вопросы о предпочтениях, ассоциациях, любимых и нелюбимых продуктах, фильмах, развивающие настольные игры.
Согласно системно-деятельностному подходу, составляющему методологическую основу требований современного Стандарта, содержание планируемых результатов включает в себя обобщённые способы действий с учебным материалом, позволяющие обучающимся успешно решать учебные и учебно-практические задачи, в числе которых те задачи, которые направлены на отработку теоретических знаний и максимально приближены к реальным жизненным ситуациям. Данные действия в рамках ФГОС определяются как универсальные учебные действия (УУД) обучающегося.
К видам УУД, которые соответствуют ключевым целям общего образования, относят:
1) личностные;
2) регулятивные;
3) познавательные;
4) коммуникативные
Проблема формирования и развития коммуникативных компетенций, актуальна на разных этапах обучения, поскольку отвечает возрастным особенностям развития обучающихся и является условием успешного личностного развития обучающихся.
«Иностранный язык» как учебный предмет имеет ряд преимуществ перед другими дисциплинами. В связи с тем, что язык предоставляет возможность обучающимся общаться на любые темы: бытовые, научные, политические и профессиональные, учащиеся так или иначе взаимодействуют, коммуницируют друг с другом на протяжении всего урока.
Подобное коммуникативное обучение носит деятельностный характер, поскольку речевое общение осуществляется посредством речевой деятельности, которая, в свою очередь, служит для решения задач продуктивной человеческой деятельности в условиях «социального взаимодействия», а также формирует определенные soft skills обучающихся в процессе общения. Участники общения пытаются решить реальные и воображаемые задачи совместной деятельности при помощи иностранного языка.
Игровые техники как способ формирования и развития soft skills
Основная функция педагогической деятельности состоит не просто в передаче знаний, а в создании проблемно-познавательных ситуаций в игре и управлении процессом познавательной деятельности учащихся с учетом их индивидуальных особенностей.
Упомянутая ранее педагогика удивления продолжает идеи гуманистической педагогики, ориентированной на свободный выбор обучающегося, учёт его возможностей и интересов. Это педагогика отношений, а не требований, так как в её основе лежит эмоциональная реакция на преподаваемый предмет и самого учителя. Это диалогическая педагогика, когда изучаемый материал не самоцель, а повод для диалога между познающими и их наставником. В педагогике удивления создаётся то пространство для диалога, которое, согласно профессору Е. Матусову, связывает людей, их опыт, их вчера, сегодня и завтра. Выделяют три основных источника удивления на уроке: удивление фактом, удивление методом и удивление собственными силами.
Именно игровые техники и объединяют в себе возможность формирования удивления от всех трёх источников. В человеческой практике игровая деятельность выполняет следующие функции:
развлекательную (это основная функция игры – развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);
коммуникативную (освоение диалектики общения);
диагностическую (выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры);
игротерапевтическую (преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности);
самореализации (проявление способностей и скрытых возможностей);
межнациональной коммуникации (усвоение единых для всех людей социокультурных ценностей);
социализации (включение в систему общественных отношений);
эстетическая (наслаждение, которое испытывается от игры).
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности.
В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:
в качестве самостоятельного метода для освоения определенной темы;
как элементы, иногда весьма существенные, какого-то другого метода;
в качестве целого урока или его части (введения, объяснения, закрепления, контроля или упражнения);
возможно использование игры при организации внеклассного мероприятия.
При использовании игрового метода обучения задача учителя состоит, прежде всего, в том, чтобы организовать познавательную деятельность учащихся, в процессе которой развивались бы их способности, особенно творческие.
Игра всегда предполагает наличие определенного напряжения эмоциональных и умственных сил, а также умения принять решения (как поступить, что сказать, как выиграть?). Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих. Положительным является и тот факт, что при этом ученик еще и говорит на иностранном языке. Из этого следует вывод, что игровой метод таит в себе богатые обучающие возможности. Ученики, естественно, над этим не задумываются. Для них игра, прежде всего, – увлекательное занятие. Этим-то она и привлекает учителей, в том числе и иностранного языка. Но значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
Использование игровых форм обучения делает учебно-воспитательный процесс более содержательным и более качественным, так как:
-
игра втягивает в активную познавательную деятельность каждого учащегося в отдельности и всех вместе и, тем самым, является эффективным средством управления учебным процессом;
обучение в игре осуществляется посредством собственной деятельности учащихся, носящий характер особого вида практики, в процессе которой усваивается до 90% информации;
игра – свободная деятельность, дающая возможность выбора, самовыражения, самоопределения и саморазвития для ее участников;
игра имеет определенный результат и стимулирует учащегося к достижению цели (победе) и осознанию пути достижения цели;
в игре команды или отдельные ученики изначально равны (нет плохих и хороших учеников: есть только играющие); результат зависит от самого игрока, уровня его подготовленности, способностей, выдержки, умений, характера;
обезличенный процесс обучения в игре приобретает личностное значение;
состязательность – неотъемлемая часть игры – особо притягательна для учащихся нового поколения; удовольствие, полученное от игры создает комфортное состояние на уроках иностранного языка и усиливает желание изучать предмет;
в игре всегда есть некое таинство – неполученный ответ, что активизирует мыслительную деятельность ученика, толкает на поиск ответа;
игра занимает особое место в системе активного обучения: она синтетична, так как является одновременно и методом и формой организации обучения, синтезируя в себе практически все методы активного обучения.
Все это позволяет определить игру как высший тип педагогической деятельности, а значит и мощнейший способ формирования гибких навыков у современных учеников. И это объясняется следующими особенностями.
В игре все равны. Она посильна практически каждому ученику, даже тому, который не имеет достаточно прочных знаний в языке. Более того, слабый в языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются порой более важными, чем знания в предмете. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий – все это дает возможность ученику преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова чужого языка, снижается боязнь ошибок, и благотворно сказывается на результатах обучения. Незаметно усваивается языковой материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения; ученик может уже говорить наравне со всеми.
Благодаря созданию методистами современных игр, они легко объединяют в себе несколько из перечисленных выше групп и могут смело использоваться в обучении Поколения Z, потому что:
— являются концентрацией только «нужного и интересного», а значит полезного – всё, как того требует новое мышление «зетов». Это способствует удержанию постоянно ускользающего внимания современных учеников поколения Z.
— несут в себе яркие образы, часто понятную инфографику, что помогает уже имеющемуся «клиповому мышлению» учеников нового поколения создавать стойкие образы и ассоциации, а значит впоследствии быстро восстановить в памяти нужную информацию
— достаточно быстры и комфортны в использовании и поиске правильного ответа, что не успевает утомить учеников и ослабить их интерес и внимание
— несут в себе соревновательный аспект и возможность выделиться на фоне остальных
— побуждает учеников быстро формулировать и в потоке речи строить фразу на английском языке, обращаясь к партнёру в соответствии с нормами коммуникации и поставленной задачей, максимально плотно сотрудничать с ним для решения возникшей проблемы. Например, игра производства «Издательства Фабула» Role Plays “Neighbours / Suprmarkrts” даёт приближенные к реальным задачи улаживания конфликтных ситуаций между соседями или в супермаркете при возврате просроченных продуктов. Это своего рода тренажёр по формированию soft skills у ученика в действии. Современно. Актуально.
Топ-8 игр для организации обучения английскому языку
нового поколения учеников
Название игры | Деятельность учителя | Деятельность ученика | УУД формирующиеся |
TOUCH and GUESS (производство компании Ed.Inter, Япония) представляет собой куб, выполненный из ярких деревянных панелей с прорезями по бокам. Ребёнок сидит за партой, перед ним ставят куб, при этом ученик не видит предмет, находящийся внутри, но способен потрогать его, поместив руки через прорези по обеим боковым граням куба. Внутрь куба можно класть буквы (если необходимо отработать узнавание на ощупь объёмных букв и называние вслух их звуков), мини-фигурки продуктов, мебели, транспорта, геометрических фигур, животных и т.п., всего того, название чего в данный момент необходимо прочно запомнить на английском языке. Применять куб на занятиях можно с раннего дошкольного и школьного возраста. Именно в это время у детей очень активно тактильное восприятие. А моторная (кинестетическая) память очень эффективно работает на быстрое запоминание нужной информации. | — организует благоприятную обстановку во время занятия — рассказывает и показывает, как следует пользоваться кубом и предметами внутри него — выбирает нужные, в зависимости от цели урока, фигурки продуктов, транспорта, мебели или объёмные буквы. — следит за правильностью выполнения задания — даёт обратную связь, поощряет ученика, хвалит его попытки, отмечает важность его ответа | — внимательно слушает инструкции педагога — занимает удобное положение за столом или партой — помещает руки в специальные прорези в боковых гранях куба — трогает предмет или букву, находящуюся внутри — определяет на ощупь, что именно сейчас он держит в руках, называет предмет на английском языке -вынимает предмет из куба, проверяет правильность догадки, показывая его учителю и одноклассникам | — Регулятивные (волевая, саморегуляция) — Коммуникативные (сотрудничество с учителем и сверстником в совместном выполнении задания на узнавание предмета или буквы на ощупь) — Личностные (получение опыта тактильного восприятия различных форм, букв, предметов, непосредственного закрепления их названия на английском языке) — Познавательные (умение проводить аналогии между внешним обликом формы, буквы, предмета к его непосредственному названию на английском языке. Умение задействовать моторную (кинестетическую память в обучении) |
ROLE PLAY CARDS: Neighbours/ Supermarket, производитель «Издательство Фабула», Россия. 60 карточек на две указанные темы. На карточках есть описание истории и предложено 2 роли. В любой истории есть проблема, которая и создаёт тему для разговора. Возраст учеников 12-18 лет, уровень A2-C1 Примеры ситуаций:
| — Создание благоприятной атмосферы для реализации ситуации общения по теме «Соседи» и «В супермаркете» — Помощь ученикам в выборе актуальной лексики, клише для реализации норм этикета — Обсуждение истории с учениками и определение списка героев и действующих лиц — Использование карточек и историй в качестве cultural input: например, традиции Англии во взаимоотношениях с соседями | — Выбор карточки и определение стоящей перед ним задачи — Актуализация лексического и грамматического материала по теме — Взаимодействие с участником группы, поиск общих путей для решения задачи: Разыгрывание предложенной ситуации | — Регулятивные (волевая, саморегуляция) — Коммуникативные (сотрудничество с учителем и сверстником в совместном решении проблемы) — Личностные (получение опыта решения конфликтной ситуации, развитие навыков общения на английском языке, формирование знаний о нормах этикета и поведения в подобной ситуации) — Познавательные (получение опыта решения ситуации конфликта с соседями или сложной ситуации в супермаркете, актуализация необходимой лексики по теме) |
SPEAKING PROMPT игра для развития навыков устной речи, умения рассуждать на заданную тему, логично и связно пересказать произошедший в прошлом случай, формирует беглость речи, способность строить монологическое высказывание. Издательство Learning Resources, Великобритания (уровень учеников A2-C1) представляют собой очень приятные на ощупь мягкие разноцветные кубики (6 штук) с написанными на их гранях вопросами на английском языке. Например:
| — Обеспечивает благоприятную для выбора кубика ситуацию — с интересом слушает ответ ученика — помогает ученику, при необходимости, с выбором подходящей лексики — поощряет ученика, при необходимости задаёт уточняющие вопросы | — выбирает кубик с вопросами — читает вслух вопрос и даёт на него ответ — после ответа адресует вопросы сверстнику или учителю при возможной реализации такой формы работы | Регулятивные (умение сосредоточиться на вопросе и изложить свою точку зрения) Коммуникативные (умение слушать других, выражать своё мнение относительно их высказывания, задавать вопросы и возражать) Личностные (преодоление барьера в ситуации начала коммуникации на английском языке, умение рассуждать логически, мыслить критически в рамках заданной темы, актуализируя и используя в речи всю необходимую лексику) Познавательные (актуализация лексики по заданной теме) |
WRITING PROMPT игра для развития навыков письменной речи, умения продолжить историю, логично и связно пересказать произошедший в прошлом случай издательство Learning Resources, Великобритания (уровень учеников A2-C1), представляют собой очень приятные на ощупь мягкие разноцветные кубики (6 штук) с написанными на их гранях началом фразы, которую необходимо продолжить, на английском языке. Например:
| — Обеспечивает благоприятную для выбора кубика ситуацию — до письменного этапа организует мозговой штурм и поощряет учеников на озвучивание ярких идей — помогает ученикам, при необходимости, с выбором подходящей лексики, повторяет слова-связки для наиболее удачного письменного изложения — создаёт зрительные опоры на доске (план, ключевые слова, слова-связки) — устанавливает тайминг для письменного задания | — выбирает кубик с вопросом или началом предложения — читает вслух вопрос и устно предлагает возможный вариант продолжения предложения или истории — участвует в мозговом штурме вместе с участниками группы, записывая ключевые слова, яркие идеи, удачные мысли — приступает к письменному оформлению своей индивидуальной работы | Регулятивные (умение сосредоточиться на вопросе и изложить свою точку зрения письменно, преодолев боязнь чистого листа) Коммуникативные (умение слушать других, выражать своё мнение относительно их высказывания, задавать вопросы и возражать, анализировать сказанное) Личностные (преодоление барьера в ситуации начала создания письменного изложения на английском языке, умение рассуждать логически, мыслить критически в рамках заданной темы, актуализируя и используя в речи всю необходимую лексику) Познавательные (умение строить письменное высказывание) |
BRAINBOX Pictures (What can you spot in 10 seconds) издательство The Green Board Game Co Ltd, Великобритания (уровень учеников A1-B1), представляют собой картонные цветные карточки с изображением рисунка с одной стороны и вопросов с другой. К игровым карточкам прилагаются песочные часы, чтобы засекать время знакомства с рисунком на карточке- 10 секунд. После этого ребёнок поворачивает карточку другой стороной и читает вопросы. Например:
| — создаёт приветливую обстановку для начала игры и выбора карточки — внимательно следит за временем знакомства ученика с рисунком на карточке — слушает чтение учеником вопросов с обратной стороны карточки, разъясняя сложные слова — доброжелательно проверяет правильность ответа и внимательность ученика | — выбирает карточку с рисунком — в течение 10 секунд внимательно смотрит на рисунок, обращая внимание на все детали изображения — переворачивает карточку и читает вслух вопросы — даёт устные ответы на вопросы ,не подглядывая на изображение на карточке
| Регулятивные (умение внимательно сосредоточиться сначала на картинке, запомнив её детали, а потом на вопросе, давая на него верный ответ) Коммуникативные (умение слушать других, выражать своё мнение относительно их высказывания) Личностные (преодоление барьера в ситуации начала коммуникации на английском языке, умение рассуждать логически, мыслить критически в рамках заданной темы, актуализируя и используя в речи всю необходимую лексику) Познавательные (развитие навыков чтения, знакомство с новой лексикой, развитие внимания) |
3D ГрамИК со сменными панелями – игровое пособие-конструктор для формирования грамматических навыков, уникальное изобретение автора педагогики удивления Степичева П.А., Россия (патент 140112) Конструктор представляет соединённые между собой пластиковые кубики, на гранях которых закреплены сменные пластины с вопросительными словами, либо местоимениями, вспомогательными и основными глаголами, существительными и т.п. Поворачивая кубики, ученик может составлять предложение и отрабатывать нужную грамматическую структуру. Конструктор прекрасно задействует все виды памяти, лёгок в использовании, приятен тактильно, состоит из безопасных частей, яркий, необычный и современный | — перед началом отработки грамматической структуры с учениками знакомит их со всей необходимой информацией о правиле построения и использования структуры в речи — на конструкторе сам путём поворота кубиков выстраивает линию из нужных слов в предложении, озвучивает, переводит при необходимости — даёт возможность ученикам самим проделать те же манипуляции с конструктором, получая при этом новые варианты предложений — предлагает озвучить полученное предложение — проверяет правильность конструкции и при необходимости даёт разъяснения — для создания соревновательного духа в группе можно ограничить время игры и дать задание составить как можно больше примеров за 1-2 минуты, выбрав затем победителя | — внимательно слушает объяснения учителя — самостоятельно составляет предложение из кубиков и закреплённых на них пластин — озвучивает своё предложение | Регулятивные (умение правильно использовать грамматический тренажёр, применяя знания правил грамматики) Коммуникативные (умение работать в команде, правильно реагировать на критику, задавать необходимые вопросы и отвечать на поставленные) Личностные (развитие грамматических навыков ) Познавательные (умение строить высказывание или предложение в рамках изучаемой грамматической структуры) |
ЗАНИМАТЕЛЬНЫЕ КАРТОЧКИ Автор Т.Б. Клементьева, издательство «АЙРИС-пресс» Россия. Игра развивающая и обучающая состоит из 48 карточек (6 уровней сложности), может использоваться двумя разными способами: цветной стороной на начальном этапе формирования навыков чтения и пополнения словарного запаса и чёрно-белой стороной на более продвинутом этапе. Формирует начальный лексический запас, единство: изображение предмета/животного+ графический образ слова, способствует быстрому формированию навыков чтения у учеников начальной школы | — подготовка к игре обусловлена необходимостью актуализации в лексиконе детей некоторых малознакомых им слов — актуализирует слова, показывает предметы, которые слова обозначают — устанавливает прямую связь между графическим образом слова и его лексическим значением — создаёт ситуацию успешного прочтения слов путём сложения между собой нескольких карточек с буквами и общей картинкой (цветная сторона карточек) — актуализирует действия аналитического чтения, связанного с осознанием значений слов — организует на более продвинутом этапе игру с чёрно-белой стороной карточек, объясняет ученику что есть антонимы — постоянно даёт положительную оценку деятельности ребёнка для создания ситуации успеха | — слушает объяснения учителя — складывает из двух или трёх цветных карточек слово — называет звуки, сливая их в слово — смотрит на изображение и пытается установить лексическое значение прочитанного — старается воспроизвести слово ещё и ещё раз, запомнить его значение и графический образ — играя на более продвинутом этапе с чёрно-белой стороной карточек, ученик подбирает к основной карточке с изображением слова его графический образ и два антонима, либо два дополнительных слова по той же теме — озвучивает слова, устанавливает их лексическое значение | Регулятивные (умение сосредоточиться на задаче, правильно воссоздавая слово и картинку, умение прочитать слово) Коммуникативные (развитие навыков работы в команде) Личностные (совершенствование навыков чтения, запоминание новых лексических единиц, графического образа слова и соответствующего ему изображения) Познавательные (развитие навыков чтения и расширение словарного запаса) |
I SPY-DIG IN (find-it game) производство компании SCHOLASTIC, США Игра представляет собой 128 пластиковых мини-предметов четырёх цветов (жёлтый, красный, синий, зелёный) +большая чаша для мини-предметов+ 12 двусторонних карточек+ песочные часы на 15 секунд(уровень учеников А1-А2).Отлично развивает лексические навыки, координацию и быстроту реакции, внимательность, умение работать в группе | — объясняет правила игры и возможность использовать либо цветную сторон карточки (продвинутый этап), либо её чёрно-белую часть (начальный этап) — высыпает все 128 мини-предметов в чашу и актуализирует необходимую лексику, показывая соответствующие словам мини-предметы из чаши — формирует команду из 3-5 игроков, раздаёт им карточки с изображением мини-предметов, которые ребятам в течение 15 секунд предстоит откопать в чаше и поставить на карточку(цветная сторона карточки ограничивает предметы определённым цветом). — объясняет игрокам, одной или двумя руками следует откопать предмет в чаше — следит за временем, отведённым для раунда | — внимательно знакомится с правилами игры, слушая педагога — называет все необходимые названия мини-предметов, задаёт вопросы, если они возникают — приступает к игре в команде, получив карточку и чётко соблюдая правила — старается за 15 минут найти в чаше мини-предметы, указанные на его карточке | Регулятивные (развивает координацию и быстроту реакции, умение работать наиболее эффективно в короткое время) Личностные (развивает лексические навыки, внимание, быстроту реакции, умение правильно реагировать в случае, если проиграет в игре ) Коммуникативные (развивает умение работать в группе, взаимодействовать с другими игроками) Познавательные (расширяет словарный запас на английском языке, формирует хорошую координацию и быстроту реакции) |
В завершение моей работы хочу отметить, что в своей ежедневной практике использую широкий спектр игр для обучения ребят, владеющих английским языком на разных уровнях. Соответственно, игры несут разные функции для достижения тех или иных целей урока, но все они пользуются большой любовью учеников и вызывают их неподдельный интерес.
Использование игрового метода обучения способствует выполнению важных методических задач, таких как:
создание психологической готовности учащихся к речевому общению;
обеспечение естественной необходимости многократного повторения ими языкового материала;
тренировку учащихся в выборе нужного речевого варианта, что является подготовкой к ситуативной спонтанности речи вообще.
Существует миф о том, что использование игр актуально только на начальном и среднем этапе овладения английским языком. Но в моей копилке есть игры для подготовки учеников к выполнению заданий контрольно-измерительных материалов ОГЭ и ЕГЭ по английскому языку.
Могу заверить, что задания с применением игровых технологий могут и должны занимать значимую часть в планировании урока. Не следует рассматривать игры как только лишь развлечение и способ снять усталость в конце урока. Этот этап может и должен стать эффективным инструментом для овладения новой грамматической структурой, знакомства с новыми лексическими единицами, отработки или закрепления уже известного лексического материала, формирования навыков чтения, устной и письменной речи. Пожалуй, не найдётся ни одного аспекта английского языка, который не удалось бы развить с помощью современных игровых технологий. Моя подборка «Топ-8 игр» может служить тому подтверждением
Кроме того, я с радостью поделюсь практической частью неоднократного использования игры во время стандартного урока английского языка в начальной школе